вторник, 8 января 2013 г.

Програма клубу інтелектуальних ігор «Ерудит»


Одним з найважливіших завдань соціально орієнтованої держави є сприяння розвитку молодого покоління, його потреб та виконання обов’язків, передбачених Конвенцією ООН про права дитини.
У духовному розвитку спостерігаються розпливчастість життєвих цілей, девальвація загальнолюдських та культурно-національних цінностей, для значної частини дітей, властивий стан соціальної інфантильності. Актуалізуються проблеми культури спілкування, адаптованості дітей і підлітків до навчально-виховних колективів.
         Поліпшення умов розвитку дітей має розглядатись як передумова сприятливого соціально-економічного та демографічного майбутнього, як проблема національного значення, що потребує першочергового вирішення.
Основна мета – це забезпечення права кожної дитини мати умови для всебічного розвитку, бути надійно соціально та психологічно захищеною. Такою ж важливою метою   є розвиток творчих та інтелектуальних здібностей, логічного мислення та суспільної комунікативності у дітей та підлітків, естетичне виховання, підвищення рівня ерудиції.
 Багаторічна практика роботи у клубах інтелектуальних ігор дозволила створити власні методики роботи з обдарованою молоддю. Крім того, були структуровані та удосконалені вже відомі методики проведення занять у клубах інтелектуальних ігор.
Програма розрахована на дітей 12-17 років.


  
Програма клубу інтелектуальних ігор


Тема
Кількість годин


разом
теорія
практика

Вступне заняття
1
1
-
1
Розвиваючі ігри
1.1. «Контакт».
1.2. «Персонажі».
1.3. Ігри зі словами.
1.4.Ігри з питаннями на перелік.

4
1
3
2
«Що? Де? Коли?»
2.1.Структура та стратегія гри.
2.2.Основні принципи формування команди «Що? Де? Коли?». 
2.3. Розподіл ролей в команді.
2.4.Роль капітана в розв’язанні питань.
2.5.Розвиток логічного мислення. Розвиток асоціативного мислення.

12
3
9
3
«Брейн-ринг»
3.1. Структура та стратегія гри.
3.2. Основні принципи формування команди «Брейн-рингу».
3.3. Розподіл ролей в команді.
3.4. Капітанська гра.
3.5. Розвиток логічного та асоціативного мислення. Швидкість міркування.

9
3
6
4
«Своя гра»
4.1. Стратегія гри.
4.2. Розвиток інтуїції та логічного мислення. Розвиток асоціативного та образного мислення.
4
1
3
5
Гра «Трійки»
5.1. Стратегія гри
5.2. Розвиток інтуїції та образного мислення.
Розвиток асоціативного та образного мислення
5
1
4

Всього:
35
10
25

ТЕМИ ЗАНЯТЬ

1. Розвиваючі ігри (4 години).
Ігри, об'єднані відомим принципом «вгадай, що в мене в кишені», користуються в дітей заслуженою популярністю. Особливість більшості з цих ігор у тім, що вони не вимагають участі тренера як ведучого гри.
Практичні заняття.
1.1. «Контакт». Ведучий загадує слово і повідомляє всім, що відгадують його, першу букву. Відгадування відбувається у формі питань: «Це...?» (описуються, але не називається який-небудь предмет, чи об'єкт поняття). Ведучий має приблизно 30-40 секунд на міркування, а потім повинен сказати: «Ні, це не ...», – і назвати щось, що задовольняє опису і починається на названу ним букву.
       Наприклад, названа буква «В». Питання: «Це річка?». Відповідь: «Ні, не Волга».
Доки ведучий думає над загадкою, над нею ж міркують і інші гравці (крім того, хто поставив запитання). Коли гравцю здається, що він знає відповідь, він вимовляє вголос «Є контакт!». Після чого цей гравець і той, хто поставив запитання, починають зворотній відлік від 5 до 1. На 0 вони хором повинні назвати це слово. Якщо ведучий до оголошення відповіді не здогадався, про що саме його запитали, а відповідь на питання, що задали, і гравця, що сказав «є контакт!» збіглась, ведучий називає другу букву свого задуманого слова, і починаючи з цього моменту всі питання і всі відповіді повинні відноситися до слів із загальним дволітерним початком. І так далі.
Гра закінчується, коли слово є цілком відгаданим ким-небудь із гравців.
1.2.«Персонажі». Задумується персонаж літературного твору (фільму, пісні і т.п.). Гравці намагаються його вгадати, задаючи питання, на які ведучий відповідає тільки «так», «ні» чи «не має значення».
1.3. Ігри зі словами.
В цю групу ми включили відомі словесні колективні ігри, у яких не потрібно нічого вгадувати, а треба «всього лише» зробити хід за правилами гри. Хто не може зробити хід, той програв.
1. «Міста». Гравці по черзі називають міста Землі (втім, можна обмежитися тільки Україною), причому наступне місто має починатися на ту літеру, якою закінчувалося попереднє.
2. «Складач». З літер одного довгого слова потрібно скласти як можна більше слів, кожна літера може використовуватися не більше кількості разів, ніж вона зустрічається у вихідному слові. Наприклад, зі слова «електрифікація» складаються «фікція», «тариф», «критика» і т.п.
3. «Анаграми». Дано список слів, до кожного з яких потрібно підібрати анаграму – тобто слово, яке можна одержати з нього перестановкою літер. Іноді зустрічаються цілі «блоки» – слова, з яких можна скласти по 3-4 і, навіть, більше анаграм.
1.4. Ігри з питаннями на перелік.
Питання на перелік мають на увазі можливість безлічі правильних відповідей. Найчастіше це питання на пряме знання (назвіть монархії світу чи породи собак), але можливі і більш творчі варіанти. Такі ігри виділені в окрему категорію, тому що для них характерні свої специфічні сценарії.
«Аукціон». Будь-який гравець може підняти руку і дати свою відповідь, звичайно, не повторюючи ті, які вже пролунали. Коли виникає пауза, ведучий починає відлік, як на аукціоні: один...два...три! Переможцем є той, хто дав останню відповідь. Варіантом аукціону є гра «Ланцюжок», коли наступна відповідь продовжує попередню.
Приклад аукціону-ланцюжка: «Числа і фрази»
Один – «У полі не воїн»

Два – «чоботи – пара»

Три – «мушкетери»
І так далі. Тут числа перебираються підряд, а виграє той, чию асоціацію на число N нікому не вдалося перебити асоціацією N+1.
     «Сніжний ком». Ця гра дуже гарна для тренування уваги і пам'яті. Вона проводиться так само, як дуель, але кожен відповідаючий повинен повторити всі відповіді, які пролунали до нього в правильному порядку. Ведучий записує відповіді і перевіряє правильність відтворення. Гравцям робити запис забороняється. За помилку відтворення нараховується штрафний бал; гравець, що набрав обумовлену кількість штрафних балів, вибуває з гри.
2. “Що? Де? Коли?” (12 годин)
2.1. Структура та стратегія гри.
 Правила гри. Гра складається з визначеної кількості питань. Усі команди складаються не більш ніж з 6 гравців і грають одночасно. Задача команд – вчасно дати правильну відповідь на питання, поставлене ведучим. Час обговорення питання складає 60 секунд. Відповіді даються в письмовому вигляді. За кожну правильну відповідь команда одержує одне ігрове очко. Виграє команда, що набрала найбільшу кількість очок.
Практичні заняття
Гра «Що? Де? Коли?». Тренінги по закріпленню знань елементів стратегії гри.
2.2.Основні принципи формування команди “Що? Де? Коли?”.
Кожна команда «Що? Де? Коли?» складається з 6 гравців, однак склад команди може бути  менше ніж 6 гравців, а також більше 6 (частина гравців при цьому є запасними). Формування команди, насамперед,  повинне ґрунтуватися на психологічній сумісності гравців. Крім того, бажано, щоб команда була збалансована гравцями, що добре володіють знаннями в різних напрямках.
Команди формуються за результатами декількох тренувань, при цьому вирішальним повинна бути думка самих дітей. Найкраще  з маси гравців вибрати потенційних капітанів, і запропонувати їм сформувати команди.
Практичні заняття
Гра «Що? Де? Коли?». Тренінги по формуванню команди «Що? Де? Коли?».
  2.3. Розподіл ролей у команді.
Ролі: капітан, власник форми запитань, «людина-запитання» (який записує всі запитання), генератор ідей, енциклопедія. Потрібно розповісти про кожну роль, навести приклади у своїй команді; провести розподіл гравців за розділами знань.
Практичні заняття
Гра «Що? Де? Коли?». Тренінги по розподілу ролей в команді.
2.4.Роль капітана в розв’язуванні питань.
Капітан у команді - це не обов'язково сильніший гравець. Це гравець, що зібрав команду, що має авторитет у команді. Задача капітана - нести відповідальність за гру команди. Капітан у команді вирішує усі суперечки і проблемні ситуації. Тобто роль капітана - багато в чому роль психологічного плану. Капітан керує обговоренням команди. У команді повинна бути чітка структура й ієрархія. Слова капітана не опротистовуються. Наприкінці  хвилини обговорення  задача капітана - вибрати з версій команди вірну.
Практичні заняття
Гра «Що? Де? Коли?». Тренінги на розвиток капітанської гри.
2.5.Розвиток логічного мислення. Розвиток асоціативного мислення.
На початковому рівні гра «Що? Де? Коли?»
-  розвиває логічне, асоціативне та образне мислення;
- сприяє збагаченню мовного запасу. Часто в тексті питання зустрічаються незнайомі слова. При розборі питання ми обговорюємо кожне таке слово, і до кінця тренування учні засвоюють кілька нових понять та термінів;
- прищеплює інтерес до джерел інформації. Часто ми пропонуємо своїм учням самим скласти питання для своїх суперників. У процесі складання питань діти проробляють велику кількість довідкової літератури;
- навчає вмінню відстоювати свою точку зору. За ігровим столом у середньої шкільної команди виникає 4-5 версій, з яких необхідно вибрати правильну.                  При цьому, кожен буде наполягати на своїй версії. А на обговорення дається всього 1 хвилина. При цьому в гравців виробляється здатність точно і лаконічно формулювати свою думку.  Діти також вчаться  розуміти один одного з півслова, тому що за 1 хвилину необхідно обговорити і критично розглянути версії всіх гравців команди;
- вчить працювати в колективі. Багато сучасних школярів не сприймають роботу в колективі, будучи яскравими індивідуальними особистостями. Тому з трьох запропонованих моделей їм більш за все подобається “своя гра” (на другому місці йде “Брейн-ринг”). Самим страшним покаранням на моїх тренуваннях є не проведення “Своєї гри” наприкінці тренування;
- виховує лідерів. У кожній команді є капітан, який повинен керувати обговоренням питання, приймати рішення і нести відповідальність за них, вирішувати всі конфліктні ситуації в команді.

Практичні заняття.
Гра «Що? Де? Коли?». Тренінги по збагаченню мовного запасу, прищеплення інтересу до джерел інформації, відстоювання своєї точки зору, співпраця в колективі, виховання лідерів.
     «Брейн-ринг» (9 годин).
3.1.Структура та стратегія гри.
Правила гри. Команди (по 6 гравців в кожній) шляхом жеребкування розбиваються на пари. Одночасно грають 2 команди, яким задають визначену кількість питань. Максимальний час обговорення - 1 хвилина. Для відповіді на питання команда повинна першою натиснути на кнопку спеціальної кнопкової системи (при відсутності такої системи можна грати на удари). Якщо одна з граючих команд дає неправильну відповідь на питання, то в другої команди є 20 секунд для відповіді. Команда, що програла, вибуває з гри, команда що перемогла - продовжує грати. Гра триває до тих пір, поки не залишиться 2 команди, що розіграють між собою перше і друге місця.
Як і «Що? Де? Коли?» це командна гра. Але у грі «Брейн-ринг» головне - швидкість мислення. Ігрова модель містить як елементи «Що? Де? Коли?», так і «Своєї гри». Вчить швидко приймати рішення в екстремальних ситуаціях, коли часу на обмірковування обмаль, правильно оцінювати свої сили і ступінь ризику. В іншому ігрова модель подібна грі «Що? Де? Коли?»
Практичні заняття
Гра «Брейн-ринг». Тренінги з закріплення знань елементів стратегії гри.
3.2.Основні принципи формування команди «Брейн-ринга».
Практичні заняття
Гра «Що? Де? Коли?». Тренінги з закріплення знань елементів стратегії гри.
3.3.Розподіл ролей в команді.
Ролі: кнопочник, капітан, власник форми запитання, «людина-запитання» (який записує всі запитання), генератор ідей, крутильщик, енциклопедія.
Практичні заняття
Гра «Брейн-ринг». Тренінги по розподілу ролей у команді.
3.4.Капітанська гра.
Відмінність капітанської гри в іграх «Що? Де? Коли?» та «Брейн-ринг».
Практичні заняття.
Гра «Брейн-ринг». Тренінги з розвитку капітанської гри.
3.5. Розвиток логічного та асоціативного мислення. Швидкість обмірковування.
Практичні заняття.
Гра «Що? Де? Коли?». Тренінги з розподілу ролей у команді.
     «Своя гра» (4 години).
4.1.Структура та стратегія гри.
На відміну від «Що? Де? Коли?» і «Брейн-ринга» це індивідуальна гра. Відрізняються і питання. Питання «Своєї гри» насамперед на знання того чи іншого факту. Головна відмінність «Своєї гри» від вікторини полягає в тому, що питання тут розподілені по темах і по складності. Гравці вчаться оцінювати ступінь ризику і свої сили: з одного боку, краще відповісти на просте запитання за невелику кількість очок (у випадку неправильної відповіді втратиш також невелику кількість очок), але з іншого боку у випадку правильної відповіді додасться теж невелика кількість очок. Натомість при відповіді на складне питання можна виграти велику кількість очок (чи програти у випадку неправильної відповіді).
Правила гри. Перед початком гри всі учасники шляхом жеребкування розбиваються на трійки. Якщо число учасників не є кратним 3, то формується максимально можливе число трійок, а гравці, що залишилися, розбиваються на четвірки.
Кожній ігровій трійці (четвірці) задаються зазначена кількість питань, об'єднаних за тематикою в окремі теми. У кожній темі по 5 питань. Вартість питання всередині кожної теми складає 10, 20, 30, 40, 50 очок в залежності від складності питання.
Право відповіді на питання, отримує гравець, що першим просигналізував натисканням кнопки про готовність дати відповідь. У випадку якщо гравець натиснув на кнопку під час читання питання, читання питання припиняється, а гравець, що натиснув кнопку, має дати відповідь протягом 3 секунд. У випадку неправильної відповіді питання дочитується для інших учасників гри, а він вже не може на нього відповідати.
Гравці можуть просигналізувати про готовність дати відповідь протягом 5 секунд після закінчення читання питання. Закінчення 5 секунд ведучий чи секретар відзначає словом «Час». Гравець має право дати відповідь тільки після того, як технічний помічник ведучого надасть йому право відповіді.
Якщо гравець дав правильну відповідь, то до суми його очок додається вартість питання, при неправильній відповіді віднімається із суми очок гравця. Кожен гравець може дати тільки одну відповідь на кожне питання. Відповідь гравця повинна відповідати формі питання.



У наступний тур з кожної трійки проходить 1 гравець.
 У наступний тур з кожної четвірки проходить 2 гравця. Гравці, що пройшли до  наступного туру  знову розбиваються на трійки (четвірки).
Гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 3 гравця, що розіграють між собою перше, друге і третє місця.
Практичні заняття
«Своя гра». Тренінги з закріплення знань елементів стратегії гри.
4.2. Розвиток інтуїції та логічного мислення. Розвиток асоціативного та образного мислення
Питання «Своєї гри» не треба адаптувати до шкільної системи, вони цілком відповідають вимогам до тестових завдань, що використовується в шкільній системі. А завдяки принципам змагання «Своя гра» є більш ефективною не тільки для перевірки знань учнів, але й для засвоєння ними нової інформації.
Проведення подібних ігор сприяє закріпленню і систематизації вивченого матеріалу. Під час обговорення питання діти розповідають один одному все, що знають з теми питання. . Наприклад, якщо в питанні мова йде про грецького науковця, вони будуть перераховувати усіх відомих давньогрецьких науковців і згадувати все, що пов'язано з цими вченими, якщо ж у питанні мова йде про Італію 20 століття, то діти будуть перераховувати все, що пов'язано з Італією 20 століття. При цьому отримана інформація запам’ятовується набагато краще, ніж при «Зубрінні».  Крім того, дитячо-юнацький максималізм та вже згаданий принцип змагання змусить відстаючих учнів  додавати максимум зусиль щоб досягти рівня найбільш сильних гравців команди.
Практичні заняття
«Своя гра». Тренінги по розвитку інтуїції. Розвиток асоціативного, образного та логічного мислення.
     «Трійки» (5 годин)
5.1.Структура та стратегія гри.
Командний різновид «Своєї гри». Команда складається з 2 гравців і капітана. Капітан сідає спиною до гравців. Гравцям і капітану не можна перегомовлятись. Задається питання, якщо капітан впевнений, що хто-небудь з його команди знає правильну відповідь, він плескає в долоні. Ведучий у вільному порядку опитує гравців. Останнім відповідає капітан. В залежності від того, скільки правильних відповідей дала команда очки збільшуються в 1, 2, 3 рази. Гра виробляє командну довіру до гравців і інтуїтивне мислення.
Практичні заняття
Гра «Трійки». Тренінги по закріпленню знань елементів стратегії гри. Тренінги по відповідальності кожного гравця за результат команди. Відпрацювання взаємодії в трійках.
5.2. Розвиток інтуїції та образного мислення. Розвиток асоціативного та образного мислення
Практичні заняття
Гра «Трійки». Тренінги по гозвитку інтуїції. Розвиток асоціативного, образного та логічного мислення.

Учень повинен знати:
1.     Знати основні різновиди інтелектуальних ігор
2.     Структуру та елементи стратегії гри «Що? Де? Коли?»  та «Брейн-рингу».
3.     Основні принципи формування команди «Що? Де? Коли?» та «Брейн-рингу».
4.     Як відбувається розподіл ролей в команді «Що? Де? Коли?» та «Брейн-рингу».
5.     Роль капітана в розвязуванні питань «Що? Де? Коли?» та «Брейн-рингу».
6.     Стратегію ігор «Своя гра», «Трійки».
Учень повинен вміти:
1.     Розв'язувати питання «Що? Де? Коли?» та «Брейн-рингу», які відповідають навчальному рівню.
2.     Застосовувати на практиці знання по стратегії «Що? Де? Коли?» та «Брейн-рингу».
3.     Застосовувати на практиці знання по стратегії «Своєї гри» та «Трійок».
4.     Володіти основними комунікаційними навичками.
5.     Володіти навичками командної гри.


СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ



1. Андросов А., Байрак В., Копейка Е. Что? Где? Когда? Одесса, «Негоциант», 2000.

2.  Левин Б. «Что? Где? Когда?» Для чайников. Донецк, «Сталкер»,1999.

3.     Ворошилов В.Я. Феномен игры. М.: Советская Россия, 1982
(Библиотечка
«В помощь художественной самодеятельности» № 23)

4.     Данилевич Е. Р., Кулинич О. В. Что? Где? Когда? Для школьников. Харьков, «Торнадо», 2002.

5.     Карлинский В. Л., Алексеев Е. В., Белкин В. Г., Орлова Е. М., Поташев М. О., Тюрикова И. К. Методика организации турниров по играм «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг».

6. 500 вопросов и ответов для любознательных. К., «Будівельник», 1995.


Комментариев нет:

Отправить комментарий